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Totosoftware "TotoMax II" - ab (P)rint-Version

Abb.: Totoprogramm "TotoMax2" - Von Profis für Profis

Import von "Archimedes I"

Wenn Sie das vom Programm "Archimedes I" (Hersteller: "System-Verlag") für Ihre Tipperstellung benützt haben, können Sie diese Tipps bequem nach TotoMax II importieren.


Tipp-Erstellung

Archimedes I kann nur 11 Spiele verwalten, erst beim Import nach TotoMaxII werden die beiden fehlenden Spiele mit Bänken aufgefüllt. Deshalb muss bereits bei der Tipp-Erstellung in Archimedes geplant werden, welche beiden Bänke später beim Importvorgang eingefügt werden sollen.

Im nachfolgenden Beispiel hat sich der Archimedes-Tipper entschieden, im Spiel 4 und im Spiel 6 jeweils eine Zweierbank zu setzen.

Diese beiden Spiele entfallen nun vollständig aus der Tipperstellung. Zu beachten ist die Verschiebung der Spiele aufgrund der später eingefügten Bänke.

Archimedes Spielplan Bemerkung
Spiel 1 Spiel 1 -
Spiel 2 Spiel 2 -
Spiel 3 Spiel 3 -
Spiel 4 Spiel 5 1. Verschiebung, da Spiel 4 später beim Import hier eingefügt wird
Spiel 5 Spiel 6 -
Spiel 6 Spiel 8 2. Verschiebung, da Spiel 6 später beim Import hier eingefügt wird
Spiel 7 Spiel 9 -
Spiel 8 Spiel 10 -
Spiel 9 Spiel 11 -
Spiel 10 Spiel 12 -
Spiel 11 Spiel 13 -

Abb.: Fussballprogramm "TotoMax II" - Tipperstellung mit Elferwette-Programm Archimedes 1

Abb.: Tipp-Erstellung durch Archimedes 1

Import nach TotoMax II

Das Import-Programm befindet sich im Menü "Datei". Bei "Quelle" muss "Archimedes I" ausgewählt werden. Anschließend muss bei "Verzeichnis" der Ordner ausgewählt werden, in dem Archimedes I seine Tipps gespeichert hat. Üblicherweise ist dies das Verzeichnis "..\WINDOWS\ARCHIMED\SYSTEME".

Nach der Auswahl erscheinen alle durch Archimedes erzeugten Tippdateien (Datei-Endung: ".TPP").

Beispiel: Importiert werden soll der Tipp TIPP4908.TPP. Nach einem Klick auf den Dateinamen in der Liste erscheint folgendes Bild:

Abb.: Fussballprogramm "TotoMax2" - Import eines mit Archimedes erzeugten Tipps für die Elferwette

Abb.: Zunächst werden die beiden fehlenden Bänke unten angehängt (türkisfarbener Hintergrund)

Bänke an andere Positionen platzieren

Für den importierten Tipp kann ein neuer Dateiname vergeben werden, unter dem der Tipp in TotoMaxII geführt werden soll. Im untenstehenden Beispiel wurde der Name "ARCH1-2008-49" eingegeben. Man kann aber auch den vorgeschlagenen Namen verwenden.

Das Tauschen der Bänke erfolgt per Mausklick. Die jeweils aktive Bank (sichtbar durch den Punkt im Radiobutton) wird an eine beliebige Stelle im Tipp-Plan getauscht. Dazu klickt man in der Darstellung der Tippkennzeichen-Verteilung (am rechten Fensterrand) einfach in die Spalte 1, 0 oder 2 im gewünschten Bankspiel.

Im Beispiel wurde zuerst auf das Kästchen in der Spalte mit der Überschrift "2" im Spiel 4 geklickt. Die Zweierbank aus Spiel 12 wurde nun dorthin getauscht.

Für den zweiten Tausch muss zuerst die zweite Bank ausgewählt werden. Dazu klickt man auf den Radiobutton im Spiel 13 bei der zweiten Bank. Nun kann der Tausch durch einen Klick auf die "2" im Spiel 6 erfolgen.

Abb.: Fussballprogramm "TotoMax2" - Aufstockung Elferwettetipp zu Dreizehnerwettetipp

Abb.: Die neuen Positionen, an die die beiden Bänke einzufügen sind, wurden ausgewählt (Spiel 4 und 6)

Abb.: Fussballprogramm "TotoMax2" - Abfrage Bänke in Elferwette-Tipp einfügen

Abb.: Sicherheitsabfrage vor tatsächlichem Import

Abb.: Fussballprogramm "TotoMax2" - Meldung über erfolgreiche Aufstockung beim Import

Abb.: Meldung über den erfolgreichen Import
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Bild- und Textnachweis: © Rolf Speidel, 2025