In die intensivgelben Felder (Spalten A,B,C) wird der Tipp-Plan
eingegeben. Pro Spiel werden die Tipp-Kennzeichen 1, 0 und 2
eingetragen, die man als möglichen Spielausgang erwartet. Gibt man nur
ein Tippkennzeichen ein, handelt es sich um eine Bank. Gibt man zwei
Tippkennzeichen ein, ist es ein Zweiweg. Werden alle drei
Tippkennzeichen eingegeben, handelt es sich um einen Dreiweg. Bei
Dreiwegen kann man außerdem noch auf die rot unterlegten Felder
"K"=Kracher und "B"=Bomben klicken. Das entsprechende
Tippkennzeichen wird von TotoMax aufgrund des Inhalts in der C-Spalte
automatisch eingesetzt.
Normalerweise wird ein Tipp-Plan Spiel für Spiel durch das manuelle
Eintippen
der Toto-Kennziffern in den Spalten A,B,C erstellt. Es gibt aber auch
einige Hilfsfunktionen und Tasten, die die Eingabe erleichtern.
Beispielsweise wird durch den Klick auf das Wort "Bank" in der Spalte
"B/Z/D" ein zweites Tippkennzeichen (aufgrund der Grundtipp-Reihenfolge
lt. Prognose für dieses Spiel) eingefügt und es entsteht ein
Zweiweg. Klickt man auf das
Wort "Zweiweg", wird das letzte noch fehlende der drei möglichen
Tippkennzeichen eingesetzt und
es entsteht ein Dreiweg. Klickt man auf das Wort "Dreiweg", werden die
hinteren beiden Tippkennzeichen entfernt und das Wort "Bank" wird
eingesetzt.
Während der Eingabe sorgt TotoMax immer dafür, dass alle Tippkennzeichen linksbündig stehen. Es kann beispielsweise nicht vorkommen, dass in der Spalte A und C ein Inhalt ist, in der Spalte B aber nicht. Aufgrund der Anzahl der Tippkennzeichen in einem Spiel werden die Texte "Bank", "Zweiweg", "Dreiweg" automatisch angezeigt. Wenn man eine Bank oder einen Zweiweg eingegeben hat, drückt man auf die Return- bzw. Enter-Taste oder TAB-Taste. Dann springt die Eingabe in nächste Feld. Wenn ein Dreiweg eingegeben wurde, erfolgt dieser Sprung automatisch, sofern man diese Funktion in den "Generellen Einstellungen" nicht deaktiviert hat, denn die gemischte Handhabung (mal Return-Taste, mal nicht) irritiert manchen. Bei der Betätigung folgender Sondertasten wird jedoch immer ins nächste Spiel gesprungen:
H= Bank 1 (H = Heimsieg)
U= Bank 0 (U = Unentschieden)
G= Bank 2 (G = Gastsieg)
A = Zweiweg 10
B = Zweiweg 12
C = Zweiweg 02
D = Dreiweg 102
3 = Dreiweg 102
Durch den Klick auf die Spielpaarungsnummer (links neben der Spalte
"B/Z/D") werden die Eingaben für das betroffene Spiel komplett
gelöscht.
Der Klick auf den Wechselschalter bewirkt die Änderung der
Grundtipp-Reihenfolge.
Das Symbol für das Remis-Tippkennzeichen kann durch die Ziffer
"0" und die Buchstaben "X" und "N" eingegeben werden.
Abhängig von der Einstellung in den Wettart-Stammdaten wird das Sysmbol
automatisch umgewandelt. Tippt man z.B. in MarathonBet die Ziffer 0
ein, wird es als "X" angezeigt. Tippt man in Frankreich die Ziffer "0"
ein, wird es als "N" angezeigt.
Mit dem Klick auf den Spaltenbezeichner "A" wird eine Abfrage aufgerufen, mit der in alle Spiele Bänke eingesetzt werden können. Wird das durchgeführt, werden alle bisherigen Inhalte im Tipp-Plan gelöscht und in allen Spielen werden Bänke eingesetzt. Vor dem Einsetzen wird abgefragt, ob die Bänke aufgrund der aktuell eingestellten Prognose eingesetzt werden sollen. Bei "Nein" werden überall 1er-Bänke eingesetzt. Beim Klick auf "Abbrechen" erfolgt kein Einsetzen.
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Abb.: Klick auf den Spaltenbezeichner "A"
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Abb.: Bei der Abfrage wurde auf "Ja" geklickt:
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Abb. Es wurde "Nein"
geklickt:
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Mit dem Klick auf den Spaltenbezeichner "B" wird eine Abfrage aufgerufen, mit der in alle Spiele Zweiwege eingesetzt werden können. Wird das durchgeführt, werden alle bisherigen Inhalte im Tipp-Plan gelöscht und in allen Spielen werden Zweiwege eingesetzt. Vor dem Einsetzen wird abgefragt, ob die Zweiwege aufgrund der aktuell eingestellten Prognose eingesetzt werden sollen. Bei "Nein" werden überall 10-Zweiwege eingesetzt. Beim Klick auf "Abbrechen" erfolgt kein Einsetzen.
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Abb.: Klick auf den Spaltenbezeichner "B"
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Abb.: Bei der Abfrage wurde auf "Ja" geklickt:
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Abb. Es wurde "Nein"
geklickt:
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Mit dem Klick auf den Spaltenbezeichner "C" wird eine Abfrage aufgerufen, mit der in alle Spiele Dreiwege eingesetzt werden können. Wird das durchgeführt, werden alle bisherigen Inhalte im Tipp-Plan gelöscht und in allen Spielen werden Dreiwege eingesetzt. Vor dem Einsetzen wird abgefragt, ob die Dreiwege aufgrund der aktuell eingestellten Prognose eingesetzt werden sollen. Bei "Nein" werden überall 102-Dreiwege eingesetzt. Beim Klick auf "Abbrechen" erfolgt kein Einsetzen.
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Abb.: Klick auf den Spaltenbezeichner "C"
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Abb.: Bei der Abfrage wurde auf "Ja" geklickt:
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Abb. Es wurde "Nein"
geklickt:
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Die Funktion, mit der der komplette Tipp-Plan gelöscht werden kann, verbirgt sich hinter dem Spaltenbezeichner "B/Z/D". Wird dort draufgeklickt, erscheint eine Abfrage, mit der komplette Tipp-Plan gelöscht werden kann.
Durch die Kontrollkästchen am rechten Rand können die Tippkennzeichen zweier Spiele ausgetauscht werden. Die Beschreibung dieser Funktion ist umfangreich und deshalb der Übersichtlichkeit wegen auf einer eigenen Seite beschrieben. Die Tauschfunktionen sind wichtig, wenn ein importierter Tipp bearbeitet werden soll, denn dort sind ist die Eingabe der Tipp-Kennzeichen (intensivgelbe Spalten A/B/C) gesperrt! Hintergrund ist, dass man die Konstellation bzgl. der Anzahl Bänke, Zweiwege, Dreiwege nicht verändern darf!
Die Grundtipp-Reihenfolge kann auch durch einen Klick auf den
Wechselschalter
geändert werden. Abhängig vom bisherigen Inhalt wird wie folgt
gewechselt:
Bank | Zweiweg | Dreiweg | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Beispiel:
Der Grundtipp für einen Dreiweg ist "021" und soll auf "201" geändert werden. Anstelle die neue Reihenfolge einzutippen, kann dies durch den Klick auf den Grundtipp-Wechselschalter erreicht werden
aus -> | wird -> |
Als "Überraschung" gilt das hinterste Tippkennzeichen in der
Grundtipp-Reihenfolge. Aber nicht jede "Überraschung" ist wirklich
eine. Bei ausgeglichenen Spielen gibt es kein Tippkennzeichen, das
überraschend wäre. Ein Überraschung wäre, wenn eine leicht favorisierte
Mannschaft verliert. Je stärker aber die favorisierte Mannschaft ist,
die verlieren würde, desto stärker wäre die Überraschung. Das kann
manchmal eine richtige Sensation sein. In TotoMax kann man bei
Dreiwegen durch die Zusatzeinteilung nach "Kracher" und "Bomben" den
Grad der Überraschung bestimmen. Der Sinn ist, dass es eine
Filtermöglichkeit gibt. Man kann so filtern, dass es bei mehreren
K/B-Vorkommen im Tipp-Plan mindestens bzw. maximal soundso viele Spiele
geben darf, bei denen es Kracher oder Bomben gibt. Beispiel: Im
Tipp-Plan gibt es fünf Spiele, bei denen Kracher bestimmt wurden. Man
möchte nur solche Tippreihen spielen, bei denen es in diesen fünf
Spielen mindestens ein aber max. zwei Kracher geben darf.
"Kracher" bestimmt man durch einen Klick auf das "K"-Feld.
Kracher sind nur bei Dreiwegen möglich. Als Kracher wird das hinterste
Tippkennzeichen des Dreiwegs angezeigt (=Überraschung), außer im Feld
"Bombe" würde dieses Totokennziffer schon stehen. In diesem Fall würde
das mittlere Tippkennzeichen (=Ausweichtipp) als Kracher angezeigt.
Gelöscht wird ein "Kracher" ganz einfach, indem man auf den angezeigten
Buchstaben "K" klickt.
Eine "Bombe" bestimmt man durch den Klick im "B"-Feld. Bomben sind nur bei Dreiwegen möglich. Als Bombe wird nun das hinterste Tippkennzeichen des Dreiweg (=Überraschung) angezeigt. Falls dieses Kennzeichen als Kracher definiert war, wird der Kracher vorher gelöscht. Gelöscht wird die "Bombe" ganz einfach, indem man auf den angezeigten Buchstaben "B" klickt.
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