Textdateien können nach TotoMax II importiert werden. Der Inhalt und Aufbau muss gewissen Konventionen entsprechen.
Egal, auf welche Weise Tototipps erstellt worden sind, sie können nach TotoMax II importiert werden, wenn sie im universalen Textformat angeliefert werden. Die Dateinamen-Erweiterung muss ".TXT" lauten. In welchem Verzeichnis der Tipp gespeichert ist, ist im Grunde egal. Anbieten würde sich als Speicherort in jedem Fall das Import-Verzeichnis von TotoMax II: "..\TotoMax II\Tipps\Import".
Die Datensätze dürfen nur die Zeichen 1,0,X,2 enthalten und müssen immer gleich lang sein. Jeder Datensatz wird durch CR/LF umgebrochen und ist in einer eigenen Zeile sichtbar. Die Textdateien also nicht als Random-Dateien / CSV-Format anliefern!
110021100 110021122 110021002 110021220 112201100 112201002 112201220 001002111 001002122 001002220 000212111 000212220 |
002121100 002122111 002122100 221220100 220100111 220100002 220102111 222010111 222010100 222010002 101220111 100100122 |
021111010 021111002 021111021 021111212 021111201 021111220 020021111 020020111 211001122 211002111 211002220 121002111 |
120211100 011220111 011220100 011220002 011222100 010100111 201111010 201111002 201111021 201111212 201111201 201111220 |
Tabelle: Beispiel eines zu importierenden Tipps aus 9 Spielen in 48
Tippreihen - Das Unentschieden ist mit "0" gekennzeichnet
11XX211XX 11XX21122 11XX21XX2 11XX2122X 1122X11XX 1122X1XX2 1122X122X XX1XX2111 XX1XX2122 XX1XX222X XXX212111 XXX21222X |
XX21211XX XX2122111 XX21221XX 22122X1XX 22X1XX111 22X1XXXX2 22X1X2111 222X1X111 222X1X1XX 222X1XXX2 1X122X111 1XX1XX122 |
X21111X1X X21111XX2 X21111X21 X21111212 X211112X1 X2111122X X2XX21111 X2XX2X111 211XX1122 211XX2111 211XX222X 121XX2111 |
12X2111XX X1122X111 X1122X1XX X1122XXX2 X112221XX X1X1XX111 2X1111X1X 2X1111XX2 2X1111X21 2X1111212 2X11112X1 2X111122X |
Tabelle: Derselbe Tipp können auch so angeliefert werden, hier ist das Unentschieden nicht mit "0" sondern mit "X" gekennzeichnet
Der angelieferte Tipp besteht aus 9 Spielen. Um damit in der Dreizehnerwette spielen zu können, können die Tipps in TotoMax II importiert werden. Dabei werden für die vier fehlenden Spiele Bänke eingefügt. Diesen Umstand muss man aber bei der Tipp-Erstellung beachten. Im nachfolgenden Beispiel hat sich der Erzeuger dieser Tippreihen entschieden, im Spiel 1, 4, 5 und 7 jeweils eine Einserbank zu setzen.
Diese vier Spiele entfallen nun ganz aus der Tipperstellung beim Eigentipp. Vor allem zu beachten ist dabei, dass sich durch das spätere Einsetzen die Spiele wie folgt verschieben:
Eigentipp | Spielplan | Bemerkung |
Spiel 1 | Spiel 2 | 1. Verschiebung, da Spiel 1 später beim Import eingefügt wird |
Spiel 2 | Spiel 3 | - |
Spiel 3 | Spiel 4 | - |
Spiel 4 | Spiel 7 | 2. Verschiebung, da Spiel 4 später beim Import eingefügt wird |
Spiel 5 | Spiel 8 | 3. Verschiebung, da Spiel 5 später beim Import eingefügt wird |
Spiel 6 | Spiel 9 | - |
Spiel 7 | Spiel 11 | 4. Verschiebung, da Spiel 7 später beim Import eingefügt wird |
Spiel 8 | Spiel 12 | - |
Spiel 9 | Spiel 13 | - |
Erläuterung:
Das Spiel Nr. 1 im Eigentipp entspricht dem 2. Spiel auf dem Spielplan.
Das Spiel Nr. 2 im Eigentipp entspricht dem 3. Spiel auf dem Spielplan,
usw.
Zuerst muss bei "Quelle" auf "Textformat" geklickt werden. Anschließend wählt man bei Verzeichnis den Speicherort der Textdatei aus. In unserem Beispiel wurde die extern erzeugte Textdatei in das TotoMax II-Importverzeichnis "..\TotoMax II\Tipps\Import" kopiert. Jetzt wählt man die Textdatei aus, die importiert werden soll (hier EIGENBAU.TXT).
Abb.: Zunächst werden die vier fehlenden Bänke unten angehängt (türkisfarbener Hintergrund)
Es empfiehlt sich, einen aussagekräftigen Datei-Namen zu vergeben, unter dem der Tipp in TotoMax II geführt werden soll. Im u.a. Beispiel wurde der Name "EIG-2008-49" eingegeben. Nun können die Bänke eingesetzt werden. Das erfolgt per Mausklick. Die jeweils aktive Bank (sichtbar durch den Punkt im Radiobutton) wird an eine beliebige Stelle im Tipp-Plan getauscht. Dazu klickt man in der Darstellung der Tippkennzeichen-Verteilung (am rechten Fensterrand) einfach nur in die Spalte 1, 0 oder 2 im gewünschten Bankspiel.
Im Beispiel wurde auf das Kästchen in der Spalte mit der Überschrift "1" im Spiel 1 geklickt. Die Einserbank aus dem Spiel 10 wurde nun dorthin getauscht. Jetzt wählt man die zweite Bank durch einen Klick des Radiobuttons im Spiel 11 an. Jetzt klickt man auf das Kästchen in der Spalte -1- im Spiel 4. Für den dritten Tausch klickt man auf den Radiobutton im Spiel 12. Jetzt klickt man auf das Kästchen in der Spalte -1- im Spiel 5. Zuletzt klickt man auf den Radiobutton im Spiel 13. Jetzt klickt man auf das Kästchen in der Spalte -1- im Spiel 7.
Abb.: Die neuen Positionen, an die die beiden Bänke
einzufügen sind, wurden ausgewählt (Spiel 1, 4, 5 und 7).
Wenn die Positionierung der Bänke abgeschlossen ist, kann importiert
werden. dann auf den Button "Importieren" klicken.
Es erfolgt noch folgende Sicherheitsabfrage:
Abb.: Sicherheitsabfrage vor tatsächlichem Import
Abb.: Meldung über den erfolgreichen Import
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