HINWEIS: TotoMaxII wird nicht mehr weiterentwickelt, weil es jetzt TotoMaxIII gibt. Der Datenservice wird noch eine Zeitlang angeboten.                   
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Totosoftware "TotoMax II" - ab (P)rint-Version

Abb.: Totoprogramm "TotoMax2"

Import von Textdateien

Textdateien können nach TotoMax II importiert werden. Der Inhalt und Aufbau muss gewissen Konventionen entsprechen.


Tipp-Erstellung

Egal, auf welche Weise Tototipps erstellt worden sind, sie können nach TotoMax II importiert werden, wenn sie im universalen Textformat angeliefert werden. Die Dateinamen-Erweiterung muss ".TXT" lauten. In welchem Verzeichnis der Tipp gespeichert ist, ist im Grunde egal. Anbieten würde sich als Speicherort in jedem Fall das Import-Verzeichnis von TotoMax II: "..\TotoMax II\Tipps\Import".

Die Datensätze dürfen nur die Zeichen 1,0,X,2 enthalten und müssen immer gleich lang sein. Jeder Datensatz wird durch CR/LF umgebrochen und ist in einer eigenen Zeile sichtbar. Die Textdateien also nicht als Random-Dateien / CSV-Format anliefern!

110021100
110021122
110021002
110021220
112201100
112201002
112201220
001002111
001002122
001002220
000212111
000212220
002121100
002122111
002122100
221220100
220100111
220100002
220102111
222010111
222010100
222010002
101220111
100100122
021111010
021111002
021111021
021111212
021111201
021111220
020021111
020020111
211001122
211002111
211002220
121002111
120211100
011220111
011220100
011220002
011222100
010100111
201111010
201111002
201111021
201111212
201111201
201111220


Tabelle: Beispiel eines zu importierenden Tipps aus 9 Spielen in 48 Tippreihen - Das Unentschieden ist mit "0" gekennzeichnet

11XX211XX
11XX21122
11XX21XX2
11XX2122X
1122X11XX
1122X1XX2
1122X122X
XX1XX2111
XX1XX2122
XX1XX222X
XXX212111
XXX21222X
XX21211XX
XX2122111
XX21221XX
22122X1XX
22X1XX111
22X1XXXX2
22X1X2111
222X1X111
222X1X1XX
222X1XXX2
1X122X111
1XX1XX122
X21111X1X
X21111XX2
X21111X21
X21111212
X211112X1
X2111122X
X2XX21111
X2XX2X111
211XX1122
211XX2111
211XX222X
121XX2111
12X2111XX
X1122X111
X1122X1XX
X1122XXX2
X112221XX
X1X1XX111
2X1111X1X
2X1111XX2
2X1111X21
2X1111212
2X11112X1
2X111122X

Tabelle: Derselbe Tipp können auch so angeliefert werden, hier ist das Unentschieden nicht mit "0" sondern mit "X" gekennzeichnet

Der angelieferte Tipp besteht aus 9 Spielen. Um damit in der Dreizehnerwette spielen zu können, können die Tipps in TotoMax II importiert werden. Dabei werden für die vier fehlenden Spiele Bänke eingefügt. Diesen Umstand muss man aber bei der Tipp-Erstellung beachten. Im nachfolgenden Beispiel hat sich der Erzeuger dieser Tippreihen entschieden, im Spiel 1, 4, 5 und 7 jeweils eine Einserbank zu setzen.

Diese vier Spiele entfallen nun ganz aus der Tipperstellung beim Eigentipp. Vor allem zu beachten ist dabei, dass sich durch das spätere Einsetzen die Spiele wie folgt verschieben:

Eigentipp Spielplan Bemerkung
Spiel 1 Spiel 2 1. Verschiebung, da Spiel 1 später beim Import eingefügt wird
Spiel 2 Spiel 3 -
Spiel 3 Spiel 4 -
Spiel 4 Spiel 7 2. Verschiebung, da Spiel 4 später beim Import eingefügt wird
Spiel 5 Spiel 8 3. Verschiebung, da Spiel 5 später beim Import eingefügt wird
Spiel 6 Spiel 9 -
Spiel 7 Spiel 11 4. Verschiebung, da Spiel 7 später beim Import eingefügt wird
Spiel 8 Spiel 12 -
Spiel 9 Spiel 13 -

Erläuterung:
Das Spiel Nr. 1 im Eigentipp entspricht dem 2. Spiel auf dem Spielplan. Das Spiel Nr. 2 im Eigentipp entspricht dem 3. Spiel auf dem Spielplan, usw.


Import nach "TotoMax II"

Zuerst muss bei "Quelle" auf "Textformat" geklickt werden. Anschließend wählt man bei Verzeichnis den Speicherort der Textdatei aus. In unserem Beispiel wurde die extern erzeugte Textdatei in das TotoMax II-Importverzeichnis "..\TotoMax II\Tipps\Import" kopiert. Jetzt wählt man die Textdatei aus, die importiert werden soll (hier EIGENBAU.TXT).

Abb.: Fussballprogramm "TotoMax2" - Beispiel für den Import einer Textdatei

Abb.: Zunächst werden die vier fehlenden Bänke unten angehängt (türkisfarbener Hintergrund)


Bänke an andere Positionen platzieren

Es empfiehlt sich, einen aussagekräftigen Datei-Namen zu vergeben, unter dem der Tipp in TotoMax II geführt werden soll. Im u.a. Beispiel wurde der Name "EIG-2008-49" eingegeben. Nun können die Bänke eingesetzt werden. Das erfolgt per Mausklick. Die jeweils aktive Bank (sichtbar durch den Punkt im Radiobutton) wird an eine beliebige Stelle im Tipp-Plan getauscht. Dazu klickt man in der Darstellung der Tippkennzeichen-Verteilung (am rechten Fensterrand) einfach nur in die Spalte 1, 0 oder 2 im gewünschten Bankspiel.

Im Beispiel wurde auf das Kästchen in der Spalte mit der Überschrift "1" im Spiel 1 geklickt. Die Einserbank aus dem Spiel 10 wurde nun dorthin getauscht. Jetzt wählt man die zweite Bank durch einen Klick des Radiobuttons im Spiel 11 an. Jetzt klickt man auf das Kästchen in der Spalte -1- im Spiel 4. Für den dritten Tausch klickt man auf den Radiobutton im Spiel 12. Jetzt klickt man auf das Kästchen in der Spalte -1- im Spiel 5. Zuletzt klickt man auf den Radiobutton im Spiel 13. Jetzt klickt man auf das Kästchen in der Spalte -1- im Spiel 7.

Abb.: Fussballprogramm "TotoMax2" - Beispiel für den Import einer Textdatei

Abb.: Die neuen Positionen, an die die beiden Bänke einzufügen sind, wurden ausgewählt (Spiel 1, 4, 5 und 7).
Wenn die Positionierung der Bänke abgeschlossen ist, kann importiert werden. dann auf den Button "Importieren" klicken.
Es erfolgt noch folgende Sicherheitsabfrage:

Abb.: Fussballprogramm "TotoMax2" - Abfrage vor Import

Abb.: Sicherheitsabfrage vor tatsächlichem Import

Abb.: Fussballprogramm "TotoMax2" - Meldung zu erfolgtem Import

Abb.: Meldung über den erfolgreichen Import



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