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Totosoftware "TotoMax II" -  ab (P)rint-Version

Abb.: Totoprogramm "TotoMax2"

Import von "Archimedes I"

Wenn Sie das vom Programm "Archimedes I" (Hersteller: "System-Verlag") für Ihre Tipperstellung benützt haben, können Sie diese Tipps bequem nach TotoMax II importieren.

Tipp-Erstellung

Archimedes 1 kann nur 11 Spiele verwalten, erst beim Import nach TotoMax II werden die beiden fehlenden Spiele mit Bänken aufgefüllt. Deshalb muss bei der Tipp-Erstellung in Archimedes schon geplant werden, welche beiden Bänke später beim Importvorgang eingefügt werden sollen. Im nachfolgenden Beispiel hat sich der Archimedes-Tipper entschieden, im Spiel 4 und im Spiel 6 jeweils eine Zweierbank zu setzen.

Diese beiden Spiele entfallen nun ganz aus der Tipperstellung. Zu beachten ist nun die Verschiebung aufgrund den beiden später eingefügten Bänken.

Archimedes Spielplan Bemerkung
Spiel 1 Spiel 1 -
Spiel 2 Spiel 2 -
Spiel 3 Spiel 3 -
Spiel 4 Spiel 5 1. Verschiebung, da Spiel 4 später beim Import hier eingefügt wird
Spiel 5 Spiel 6 -
Spiel 6 Spiel 8 2. Verschiebung, da Spiel 6 später beim Import hier eingefügt wird
Spiel 7 Spiel 9 -
Spiel 8 Spiel 10 -
Spiel 9 Spiel 11 -
Spiel 10 Spiel 12 -
Spiel 11 Spiel 13 -

Abb.: Fussballprogramm "TotoMax II" - Tipperstellung mit Elferwette-Programm Archimedes 1

Abb.: Tipp-Erstellung durch Archimedes 1


Import nach TotoMax II

Das Import-Programm befindet sich im Menü "Datei". Bei "Quelle" muss "Archimedes I" ausgewählt werden. Anschließend muss bei "Verzeichnis" der Ordner ausgewählt werden, in dem Archimedes 1 seine Tipps gespeichert hat. Es ist üblicherweise das Verzeichnis: "..\WINDOWS\ARCHIMED\SYSTEME". Nach der Anwahl erscheinen alle durch Archimedes erzeugten Tipp-Tippdateien (Datei-Endung: ".TPP").

Beispiel: Importiert werden soll der Tipp TIPP4908.TPP. Nach einem Klick auf den Dateinamen in der Liste erscheint folgendes Bild:

Abb.: Fussballprogramm "TotoMax2" - Import eines mit Archimedes erzeugten Tipps für die Elferwette

Abb.: Zunächst werden die beiden fehlenden Bänke unten angehängt (türkisfarbener Hintergrund)


Bänke an andere Positionen platzieren

Für den importierten Tipp kann man einen neuen Datei-Namen vergeben, unter dem der Tipp in TotoMax II geführt werden soll. Im u.a. Beispiel wurde der Name "ARCH1-2008-49" eingegeben. Man kann aber auch den vorgeschlagenen Namen verwenden.

Das Tauschen der Bänke erfolgt per Mausklick. Die jeweils aktive Bank (sichtbar durch den Punkt im Radiobutton) wird an eine beliebige Stelle im Tipp-Plan getauscht. Dazu klickt man in der Darstellung der Tippkennzeichen-Verteilung (am rechten Fensterrand) einfach nur in die Spalte 1, 0 oder 2 im gewünschten Bankspiel.

Im Beispiel wurde zuerst auf das Kästchen in der Spalte mit der Überschrift "2" im Spiel 4 geklickt. Die Einserbank aus dem Spiel 12 wurde nun dorthin getauscht. Für den zweiten Tausch muss zuerst die zweite Bank ausgewählt werden. Dazu muss auf den Radiobutton im Spiel 13 bei der zweiten Bank geklickt werden. Nun kann die Tauschung durch den Klick auf die "2" im Spiel 6 erfolgen.

Abb.: Fussballprogramm "TotoMax2" - Aufstockung Elferwettetipp zu Dreizehnerwettetipp


Abb.: Die neuen Positionen, an die die beiden Bänke einzufügen sind, wurden ausgewählt (Spiel 4 und 6)


Abb.: Fussballprogramm "TotoMax2" - Abfrage Bänke in Elferwette-Tipp einfügen

Abb.: Sicherheitsabfrage vor tatsächlichem Import


Abb.: Fussballprogramm "TotoMax2" - Meldung über erfolgreiche Aufstockung beim Import

Abb.: Meldung über den erfolgreichen Import



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